Mastère Animation 3D – Programme

Après une formation initiale de 3 ans en Animation 3D, vous pouvez accéder à un Mastère 3D en Alternance. Cette formation spécialisée, vous permet d’opter pour un cursus en Jeu Vidéo ou Effets Spéciaux. Votre Mastère Animation 3D est certifié par un titre RNCP de niveau 1. Il se déroule sur 2 ans et vous permet de trouver un emploi rapidement dès votre diplôme obtenu.

 

Bachelor Animation 3D a bordeaux

 

Questions sur le Mastère Animation 3D

Notre école d’Animation 3D vous propose une formation 3D de niveau Bac+5, en alternance. Elle vous permettra de réaliser des films d’animation, des jeux vidéo et des effets spéciaux. Besoin d’en savoir plus ? Contactez-nous directement ou consultez le programme de la formation !

Quel Diplôme pour le Mastère Animation 3D ?

Notre programme de Mastère Animation 3D est accessible avec un diplôme de Bac +3 en Animation 3D. Il est indispensable de connaître les bases des logiciels 3D. Si vous n’êtes pas sûr d’avoir le niveau requis, un rendez-vous avec notre chargé d’admissions pourra vous aider à choisir la bonne promotion !

Quand s’inscrire en Mastère d’Animation 3D ?

Dès que votre choix est fait, vous pouvez vous inscrire. La promotion en Mastère Jeux Vidéo et en Mastère Effets Spéciaux contient un nombre de places limitées, n’attendez pas trop avant de faire vos démarches.

Le Mastère Animation 3D est-il reconnu ?

Que ce soit en Jeux Vidéo ou en Effets Spéciaux, les Mastères en Alternance sont certifiés par un titre de niveau 1 Inscrit au RNCP.

Pour en savoir plus

  • L’alternance en Animation 3D
  • Les débouchés en Animation 3D
  • Les Métiers de l’Animation 3D
  • École de Jeux Vidéo

Le programme des Mastères Animation 3D

Voici quelques éléments du programme des Mastères en Animation 3D. Selon les spécialités, il est susceptible de contenir certains modules et d’en ignorer d’autres. Ce programme est donné à titre indicatif : il est non contractuel et susceptible de changer selon les évolutions des méthodes, techniques et exigences des entreprises.

Programme École Animation 3D : Mastères

ENSEIGNEMENT ARTISTIQUE

  • Histoire de l’art
  • Écriture
  • Développement Visuel
  • Préproduction
  • Accompagnement et suivi des élèves dans tout le processus de création précédent la production de leurs courts métrages.
    • Exemple de déroulement :
      • Écriture 1 (d’après un fait divers)
      • Développement 1 (scénario, synopsis, storyboard)
      • Pré-production 1 (storyboard et previz)
      • Écriture 2 (publicité TABASCO)
      • Développement 2 (scénario, synopsis, storyboard)
      • Pré-production 2 (previz)

ENSEIGNEMENT GÉNÉRAL

  • Anglais
  • Droit d’auteur et droit à l’image
    • L’objectif de ce cours est de permettre aux étudiants d’acquérir les bases et les outils du cadre juridique de la profession de graphiste ou d’infographiste.
      • Le statut de salarié
      • Le statut d’indépendant
      • Le statut d’artiste-auteur : la Maison des Artistes
      • Le Droit à l’image
      • Le Droit d’auteur

PROJET ANIMATION 3D

La première partie durant la période scolaire va permettre de voir l’ensemble des problématiques liées à un projet 3D réalisé dans n’importe quel contexte d’entreprise (individuel, petit studio, cabinet d’architecte, studio VFX, studio d’animation). La seconde partie durant la production du film d’animation assure le suivi de chaque groupe d’élèves en s’assurant de la bonne direction quant à la réalisation du projet.

  • Définition de la gestion de projet, découpe des domaines de gestion (technique, artistique, logistique, production)
  • L’objectif du projet, collecte des contraintes techniques, budgétaires, humaines
  • Comparaison de méthodes de gestion : validation vs réalisation
  • Les différents postes de gestion de projets : les « leads », directeurs techniques et de production
  • Établir le budget : calculs de coûts humains
  • Établir le budget : coûts matériels, logiciels, communication, immobilisations… et logistique
  • Le client : analyse de la demande, collecte d’informations
  • Cahier des charges / cahier de réponses / gestion du temps / R&D
  • Phases du projet : validation et réalisation, organisation des équipes, montage du pipeline, R&D
  • Timeline de production, diagramme de Gantt
  • Pipeline de rendu / compositing
  • Découpe de la modélisation 3D selon les phases du pipeline
  • Texturing / matériaux / éclairage / compositing, selon les phases du pipeline
  • Rigging de prévisualisation et rigging final
  • Animation / motion capture / transfert de courbes / tracking
  • Rendering et render-farming : impacts matériels et humains, problématique des VFX
  • Montage multimédia
  • Gestion des bugs (humains, matériels, souplesse de la gestion, règle des 30%)
  • L’après projet : capitalisation et communication

ANIMATION 3D

  • Shading / Texturing
    • En termes de shading et texturing, l’objectif est de développer les compétences nécessaires à la conception de matériaux complexes et personnalisables dans un but qualitatif ou de production. Pour ce qui est du lighting, les étudiants devront être capables, à l’issue de cet enseignement, de gérer l’organisation et les paramètres d’une scène au service de l’ambiance recherchée.
    • Le RenderTree : les différents types de Nodes et de données
    • Définitions d’un matériau modèle
    • Implications Passes / Render Tree
    • Prise en compte et modifications des éléments du rendu
    • Render Tree des Lights
    • Matériaux complexes
    • Optimisation du temps de rendu
    • Compositing
  • Animation
    • Transposition des acquis de l’année précédente dans un nouvel environnement logiciel et apprentissage de principes plus avancés tout en appréhendant les outils d’animation spécifiques au logiciel Autodesk Softimage.
      • Introduction à un projet d’animation
      • Les outils techniques d’animation de Softimage
      • Pratique avancée de l’animation
      • Suivi de projet
  • Rigging
    • Le rigging est un ensemble de compétences utilisées dans la création de systèmes d’animation complexes s’appliquant sur différents types de sujets et permettant une animation souple via une interface utilisateur simple et ergonomique. Année d’apprentissage des bases du rigging avec un survol de toutes les fonctions essentielles.
      • Prise en main du logiciel Softimage
      • Les principes fondamentaux du rigging
      • Rigging d’un bipède (corps)
      • Rigging facial
  • Jeux Vidéos / 3D temps réel
  • Compositing / Effets spéciaux / Postproduction
    • Dans le cadre de la production d’un film d’animation, il sera question d’anticiper dès l’élaboration du dossier de production sur les contraintes techniques qui seront rencontrées en post-production. Les connaissances techniques nécessaires à cette capacité d’anticipation se fondent sur l’analyse filmique et la mise en application au niveau du compositing des procédés retenus. Les étudiants apprendront le découpage des éléments 3D en couches et le compositing avancé par plans. Tout au long de l’année ils devront intégrer de nouveaux aspects de l’infographie 3D avec Softimage (logiciel 3D qui gère la séparation en couches) et Digital Fusion (logiciel de compositing nodal).
      • Prise en main : After Effects, Digital Fusion et Softimage
      • Méthode de séparation et d’assemblages des passes
      • Effets spéciaux avec particules
      • Incrustation et Camera Mapping
      • Étalonnage colorimétrique
      • Développement culture visuelle
      • Suivi de projet
  • Scripting / Programmation
    • Chaque film d’animation repose sur des spécificités techniques nécessitant l’utilisation d’outils informatiques propres à sa production. Pour ce faire, l’un des principes consiste à étendre les fonctionnalités des logiciels du marché avec des extensions personnalisées développées par le biais du scripting ou de la programmation. Ce cours s’intéressera aux possibilités d’extension des logiciels 3ds Max et Maya de la suite Autodesk.
      • Introduction – Principes et intérêts du scripting
      • Introduction à MAXScript
      • 3ds Max / MAXScript
      • Introduction à la programmation en Python
      • Maya / Python
      • Maya / V Ray
  • Pipeline de production
  • Création d’entreprise

    • Différents statuts juridiques et sociaux (graphiste, infographiste, freelance, Maison des Artistes, etc.)

      • Le droit d’auteur, de l’image, de la propriété intellectuelle, de l’Internet

      • Sensibilisation des étudiants aux différents cadres juridiques qu’ils rencontreront dans le monde professionnel.

      • Notions de droit liées au domaine numérique

  • Jeux Vidéos / 3D temps réel

  • Animation

    • Animation avancée reprenant les acquis de l’année précédente dans le cadre d’une mise en application du principe de l’acting (jeu d’acteurs), et apprentissage poussé des outils avancés du logiciel Autodesk Maya.
      • Introduction à l’acting
      • L’acting
      • Suivi de projet
  • Stéréoscopie

    • Maitriser le pipeline de création d’œuvres animées stéréoscopiques, de la théorie à la conception et à l’utilisation des outils nécessaires. Concevoir une chaine de production stéréoscopique de la préproduction à la postproduction, dans le domaine de la création audiovisuelle 3D et des effets spéciaux.
      • Historique et technologies
      • Principe de vision stéréoscopique (stéréopsis)
      • Optique géométrique d’un rig stéréographique
      • Composition d’image stéréoscopique
      • Utilisation artistique de la stéréoscopie
      • Limites spatiales et divergences
      • Mise en place de contrôle et de sécurités
      • Ecran virtuel
      • Rig auto-adaptatif
      • Compositing en Stéréoscopie
      • Compositing stéréoscopie et traitement de la divergence (Nuke + Ocula)
      • Evolutions futures et expérimentations
      • Réalisation complète d’un rig stéréographique avancé
      • Travaux pratiques et mise en application sur des cas concrets
  • Shading / OSL

    • Acquérir une logique de création ou de modification de l’aspect d’un matériau en fonction des besoins d’une production. Définir précisément l’aspect d’un objet et en faire un shader. Elaborer des outils de shading adaptés aux chaines de production dans le domaine de la production audiovisuelle 3D et des effets spéciaux.
      • Réalisation de shaders à partir de références non discutables
      • Interaction entre le shading et les éléments d’une scène 3D
      • Principe des pixel-shaders
      • Applications mathématiques dans un shader
      • Les interfaces utilisateurs
      • Les shaders à modification de valeurs d’entrée
      • Optimisation du ray-tracing
      • Shader modifiable, prévisualisation, et rendu final
      • Ouverture vers les différents moteurs de rendu
      • Analyse des avancées technologiques et intégrations dans un projet
      • Cas concrets et travaux pratiques
      • Intégration dans un pipeline de production
  • Rigging avancé

    • Le rigging est un ensemble de compétences utilisées dans la création de systèmes d’animation complexes s’appliquant sur différents types de sujets et permettant une animation souple via une interface utilisateur simple et ergonomique. Année de maturation, orientée vers une autonomie et un travail précis et approfondi du rigging.
    • Rigging avancé de membres de personnages cartoon
    • Rigging facial avancé
    • Rigging de mécaniques complexes
  • Scripting / Programmation

    • Accompagnement des étudiants au niveau technique, méthodologique et organisationnel dans le cadre de la création d’outils spécifiques dédiés à la production du film d’animation (projet de fin d’étude).
    • Rappels sur le scripting en Python / Maya
    • Interopérabilité des solutions logicielles utilisées
    • Méthodologie d’apprentissage de nouveaux langages (SDK, API, environnements de développement, documentation et syntaxe)
    • Suivi technique de projet : définition des objectifs, planification, bilan (gains / pertes)
    • Autre (C++)
  • Compositing / Effets spéciaux / Postproduction

    • Pour se perfectionner et mieux se préparer à la vie active, les étudiants apprendront à optimiser leur temps de travail, nettoyer et rendre le plus lisible possible leurs productions afin qu’elles soient utilisées par d’autres personnes. Des problématiques seront proposées aux élèves et grâce à une recherche approfondie, ils développeront de nouveaux outils, élaboreront des méthodes et feront des choix pertinents concernant les contraintes de temps, de budget et d’analyse de risques.
      • Effets spéciaux et simulation
      • Méthode de compositing pour la stéréoscopie
      • Etude du compositing algorithmique
      • Tracking vidéo
      • Mises en situations professionnelles
      • Développement culture visuelle
      • Suivi de projet
  • Labo expérimental 3D

    • L’un des objectifs de ce cours est d’initier les étudiants à la R&D 3D, d’étudier des outils, méthodes et technologies en introduites actuellement dans les studios et d’étudier des cas pratiques dont les problématiques sont rencontrées fréquemment, notamment dans le domaine des VFX. L’autre objectif est de permettre aux étudiants de gagner en souplesse vis à vis de n’importe quelle tâche et de pouvoir travailler sans difficulté avec des outils futurs ou non diffusés dans le public (solutions maison). Pour ce faire, seront surtout employées diverses versions de Blender qui embarquent des outils généralement réservés aux studios. La prise de note durant le cours sera transformée en base de connaissances commune (principe appliqué en studio).
      • Prise de vue sur fond vert pour les cours suivants, comment préparer ses incrustations 3D
      • Prise en main de Blender
      • Les pipelines de production, les soucis de conversion, Collada, méthodes
      • Motion tracking (1) : récupération focale caméra
      • Motion tracking (2) : visage ou corps, applications particulaires (effet de flammes etc.)
      • Node de compositing 3D impactés par la scène
      • Problématique de la toile d’araignée (1) : Spirale d’Archimède, réalisation par la modélisation, le shading, les particules, la programmation ou via une approche mixte
      • Problématique de la toile d’araignée (2) : les effets physiques inhérents, choix de méthodes
      • PTex
      • Physics, collision, fluid, … et les problèmes de baking pour le render-farming
      • Particules baking et compositing
      • Les moteurs de rendus unbiased, calcul et GPU : SmallLuxGPU
      • Comparaison de renderers classiques et exotiques : Yafaray, Nox, Mitsuba, Cycles, Octane, etc
      • Les renderers compatibles RenderMan : 3delight et Aqsi, utilisation de Mosaic
      • Le render-farming : par nodes, encapsulé logiciel, à distance. Les render-farm controllers
      • Etude des contraintes de render-farming liés aux dynamiques
      • Autres (selon les évolutions des outils actuels)
  • Film de fin d’études : Projet libre individuel, réalisation d’un projet orienté métier suivant la spécialisation (Jeux Vidéo, VFX ou Animation pour le Cinéma)